viernes, 14 de junio de 2013

3 Direcciones electrónicas de escuelas que ofrecen la educación en Línea



Ventajas y Desventajas de la Educación en Línea

1) Apertura.
Eliminación o reducción de las barreras de
acceso a los cursos o nivel de estudio.
Diversificación y ampliación de la oferta de
cursos.
2) Flexibilidad.
Ausencia de rigidez en cuanto a
requisitos de espacio (¿dónde estudiar?).
Combinación eficaz de estudio y
trabajo para muchos alumnos (en especial alumnos  universitarios).
Ausencia de ruptura del alumno
con su ambiente profesional, cultural y familiar.
3) Eficacia.
El alumno, centro del proceso de
aprendizaje y sujeto activo de su formación ve respetado su propio ritmo de
aprendizaje.
Frecuente comunicación
bidireccional que garantiza un aprendizaje dinámico e innovador.
No “enseña” únicamente
conocimientos, sino que enseña a “aprender a aprender”.
4) Formación y atención
permanente y personal.
Actividad de alumno. Se favorece
el desarrollo de la iniciativa, de actitudes, de intereses, de hábitos
educativos en el alumno.
5) Economía.
Los altos costos iniciales son
reducidos tras un corto rodaje.


¿Características de la Educación en Línea?


La Educaion En Linea Caracteristicas:
-Estudio con horarios de facil uso y acceso, sin preocupaciones
-Educacion Recta de y de Calidad cuando del otro lado esta una Institucion Seria
-Facilidad de Estudio sin complicaciones de Examenes porque se encuentran preprogramados y sin presiones excesivas o múltiples
-Educacion Particular porque se realiza para una sola persona mejorando yu privilegiando al estudiante
-Titulos abalados en Universidades Internacionales
-Facilidad de Comunicaion con Profesores
-Sin necesidad de moverse de una oficina o una casa te evitas la movilidad



¿Qué es la educación el línea? Y sus sinónimos



El desarrollo de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación y especialmente desde la aparición de Internet, han provocado una revolución en la enseñanza abierta y a distancia.
En la década de los 60’s el Departamento de Defensa de Estados Unidos creó un sistema de investigación denominado ARPAnet (Advanced Research Proyects Agency), que consistía en una red de intercomunicación e información. En 1970 se lograron enlazar entre sí cuatro universidades: Stanford, UCLA, UCSB, y la Universidad de Utah, constituyendo una red educacional que en 1985 fue entregada al National Science Foundation para ser utilizada por las universidades y centros de investigación.
Posteriormente, el avance tecnológico que trajo consigo la computadora y la Internet, dieron lugar a una innovadora y revolucionaria modalidad educativa llamada Educación Virtual, en la cual las relaciones docentes-alumnos están transformando en forma radical, las estructuras tradicionalmente inmóviles de espacio-tiempo-jerarquía.
Así, en los años 90, surge una modalidad educativa llamada Educación Virtual, debido a que es un sistema que se lleva a cabo también a distancia, pero que se ha visto diferenciado de la anterior modalidad, por realizarse totalmente a través de los medios informáticos, entre los que destacan el uso de la computadora y la Internet, los cuales han venido a revolucionar el campo de la educación en todos los órdenes.
De tal forma, las redes digitales han sido motivo del surgimiento de una nueva dimensión en la educación a distancia, a la que se la ha dado en denominar Educación Virtual la cual, lejos de ser sinónimo de la primera, se sustenta como la modalidad futurista que dará respuesta a los retos que el crecimiento demográfico y la globalización presentan para todas las naciones.

El término "virtual" está siendo utilizado ampliamente alrededor del mundo e incluso se le ha tomado como sinónimo de Educación Abierta y a Distancia, Conocimiento basado en las Redes y Conocimiento Digital entre muchas otras designaciones. Más aún, en algunas regiones es empleado al referirse a los sistemas que combinan las transmisiones televisivas con teleconferencias interactivas que operan en tiempo real.
Aunque en la actualidad las universidades manejan los términos a distancia y virtual en forma semejante, lo cierto es que cada una conlleva características diferentes, basadas generalmente en el porcentaje de interacción que se realiza a través de las redes de comunicación.
Por medio del uso de los medios informáticos y de telecomunicaciones, la relación maestro – alumno generada en los procesos de educativos, ahora se da en cualquier lugar y en cualquier horario en una interacción sincrónica y asincrónica remota que simplifica los problemas de tiempo y espacio que afectan a los individuos de las grandes ciudades, abriendo con ello oportunidades de acceso a la educación universitaria a partir de un nuevo modelo educativo concebido como "virtual".

La educación en línea (on line)como sinónimo de Educación Abierta y  es a distancia.


5 Características de los Tutoriales

•Los tutóriales son herramientas de aprendizaje, pero que se orientan en un tema o actividad específicos.
•Existen diferentes áreas, profundidad y niveles.
•Por lo general se hallan en línea y pueden tener un costo o ser gratuitos.

•No necesariamente tiene una sección de evaluación, ya que en algunos el objetivo es ser únicamente demostrativo.
•La interactividad por medios de elementos multimedia es una de las principales características de los tutoriales.



¿Qué son los tutoriales?


La finalidad de todos los tutoriales es dejar una enseñanza en la audiencia o publico que la observa. Sin embargo la finalidad más importante es trabajar con el conocimiento adquirido.

Así que la finalidad de todo tutorial es promover el comercio electrónico, o generar ganancias en el "estudiante" 
que 
"aprende" de las tutorias.

¿Por que trabajar enseñado gratuitamente?

Al conocimiento es libre, pero se vende, al igual que el software (es gratuito pero se vende), los tutores enseñan gratuitamente por dos razones, por pasatiempo y por culturizar la población.

Si un tutor me beneficia de tan grandiosa manera ¿Como puedo atribuir su trabajo y esfuerzo?

Bueno si con los conocimientos adquiridos, empiezas a beneficiarte económicamente, puedes hacer donativos al tutor o a la entidad que te hizo beneficio. De lo contrario, si no tienes capital económico, puedes agradecer de la manera antigua: "La palabra mágica, Gracias".
Y si quieres que el tutor reciba un beneficio económico pero no tienes dinero, puedes recomendarlo con quien creas este correcto.

¿Modalidades de los cursos o Programas didácticos?


Las modalidades didácticas o de curso elegidas para trabajar en los eventos de formación son el taller, el curso-taller y la reunión colegiada. Éstas permiten a los facilitadores y participantes forta
lecer o desarrollar las competencias que requieren, a partir de sus saberes y experiencias previas, además de consolidar la estructura horizontal y heterogénea de la formación, ya que el trabajo educativo se desarrolla de manera conjunta entre las diferentes figuras del programa, independientemente de su responsabilidad y antigüedad en el puesto. Estas modalidades de trabajo se caracterizan porque:
  • El proceso aprendizaje sucede principalmente en condiciones interactivas.
  • Promueven la reflexión práctica de situaciones de la vida y del trabajo, en la búsqueda de aprendizajes significativos, con sentido y funcionales para cada persona.
  • Promueven la autonomía y autorregulación del participante.
  • Favorecen el diálogo, el trabajo en equipo, el aprendizaje entre iguales, el apoyo de personas con un mayor desarrollo de competencias hacía otros con menor desarrollo de las mismas.

¿Qué es un software educativo?

El Software Educativo se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.
Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:
Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:
-De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
-Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
-Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.
-Simulación: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
-Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.
-Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.
Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.


Son interactivos
Individualizan el trabajo de los estudiantes
El entorno de comunicación o interfaz
Categorización de los Programas Didácticos
Funciones del Software Educativos
Funciones que pueden realizar los programas
Función informativa
Función instructiva
Función motivadora
Función evaluadora
Función investigadora
Función expresiva
Función metalinguística
Función lúdica
Función innovadora

¿Qué es la didáctica?

La práctica didáctica continua desde hace años atrás nos lleva a tener “una seguridad” de lo que estamos siempre haciendo, que una nueva concepción, otro esquema didáctico, nos puede parecer desentonado, sobretodo porque un nuevo planteamiento nos lleva a romper nuestro “paradigma” de enseñanza.
Hoy en día, en donde la incertidumbre, la globalización y la misma generación continua de conocimientos, nos lleva a plantear, a concebir una NUEVA EDUCACIÓN, es a más que una invitación, es entrar a un ritmo diferente, y a una línea cuyo ritmo en el mundo va adquiriendo más adeptos y más practicantes, que si no concebimos este nueva realidad, pues simplemente estamos en otro mundo, y muy lejano, sobretodo de nuestros estudiantes.
La incertidumbre del conocimiento inobjetablemente es parte de la educación actual, por tanto el docente debe autoconcebirse y ser concebido de otro modo, pues resulta ser un mentor, un puente entre el alumno y los conocimientos, donde el estudiante desarrollará sus competencias de acuerdo a las necesidades particulares del estudiante como tal y obviamente a la par con las necesidades de la sociedad donde vive y del mundo.

¿Que es el Software?




El software es una producción inmaterial del cerebro humano y tal vez una de las estructuras más complicadas que la humanidad conoce. De hecho, los expertos en computación aún no entienden del todo cómo funciona, su comportamiento, sus paradojas y sus límites. Básicamente, el software es un plan de funcionamiento para un tipo especial de máquina, una máquina ``virtual'' o ``abstracta''. Una vez escrito mediante algún lenguaje de programación, el software se hace funcionar en ordenadores, que temporalmente se convierten en esa máquina para la que el programa sirve de plan. El software permite poner en relación al ser humano y a la máquina y también a las máquinas entre sí. Sin ese conjunto de instrucciones programadas, los ordenadores serían objetos inertes, como cajas de zapatos, sin capacidad siquiera para mostrar algo en la pantalla.
Los ordenadores sólo procesan lenguaje binario, pero para las personas este no es un modo válido de comunicarse (salvo a nivel sináptico :-). Si bien en los tiempos heroicos de los primeros ordenadores no les quedaba otro remedio que hacerlo, los programadores hace mucho que no escriben su código en lenguaje binario (denominado técnicamente ``código-máquina''), pues es terriblemente tedioso, improductivo y muy sujeto a errores. Hace tiempo que los programadores escriben las instrucciones que ha de ejecutar el procesador de la máquina mediante lenguajes formales, llamados ``de alto nivel'', bastante cercanos al inglés, si bien con rígidas reglas sintácticas que lo asemejan a los lenguajes lógico-formales. Esto facilita enormemente la tarea de escribir programas pero, para que esas instrucciones sean comprensibles para el procesador, deben ser convertidas antes a código-máquina. Esa conversión se realiza cómodamente con programas especiales, llamados compiladores. A lo que escribe el programador se le denomina ``código-fuente''. Al resultado de la ``conversión'' (compilación) en lenguaje-máquina, se le denomina ``código-objeto'', ``binarios'' o ``ficheros ejecutables''. En principio, al usuario común sólo le importa este último nivel, los ``binarios'', pero conviene tener clara la distinción entre fuentes y binarios pues es clave para entender el empeño de los partidarios del software libre en disponer de las fuentes.
Pero el software libre es mucho más que el derecho de los programadores y de los hackers a disponer de las fuentes del código: significa también la libertad de copiar y redistribuir esos programas. Esos derechos, o su ausencia, condicionan a cualquiera que use un ordenador y han configurado la industria del software y de la informática tal y como la conocemos hoy día. También ha dado lugar a un movimiento social --el del software libre-- cuya historia reconstruiremos brevemente en las próximas líneas.